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 Les annexes magiques

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Les annexes magiques _
MessageSujet: Les annexes magiques   Les annexes magiques EmptyJeu 9 Avr - 9:57

{ Les annexes }


magic is real
La plupart d'entre vous ont certainement regardé la série télévisée, mais juste au cas où, voici quelques listes et précisions sur l'univers de Charmed. Attention, même si l'émission télévisée a bercé votre enfance et que vous la connaissez sur le bout de vos doigts, nous avons repris l'univers, oui, mais pas entièrement. Nous avons modifié certaines choses, ajouté quelques idées. Ce sujet est donc important à lire pour tout le monde.

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MessageSujet: Re: Les annexes magiques   Les annexes magiques EmptyJeu 9 Avr - 9:59

{ Les races }


do you want to be a demon?


SORCIER
Les sorciers sont les créatures magiques se rapprochant le plus de l'humain en matière d'apparence et de constitution. Dotés de divers pouvoirs personnels qu'ils mettent au service des innocents ou de leur intérêt personnel, les sorciers sont capables de réaliser des potions et de réciter des formules. Ils possèdent tous un livre des ombres transmis de génération en génération dans lequel est répertorié toute l'expérience familiale en matière de magie, de démons etc. La magie étant héréditaire, il faut au moins un sorcier présent dans la branche familiale pour que l'enfant ait une chance de posséder des pouvoirs. Concernant leurs pouvoirs, ces derniers peuvent se manifester à n'importe quel âge, que ce soit à l'enfance ou encore à l'âge adulte.

DEMON
Les démons sont les ennemis directs des sorciers. Sous les ordres de la Source, il existe une multitude de sous-catégories de démons ayant tous pour principal but d'éliminer les bons sorciers afin d'augmenter l'influence de leur camp. D'autres encore sont chargés de recruter les humains ayant le profil pour devenir démon afin de les former. Ils se cachent tous dans les profondeurs de l'enfer bien que certains vivent parmi les humains sans se faire remarquer.

FONDATEUR
Autrefois êtres de lumière, les Fondateurs sont placés au sommet de la hiérarchie magique bénéfique et ont pour rôle de recruter les nouveaux êtres de lumière, de parer à d'éventuelles menaces, de prendre des décisions pour le bien de tous, un peu comme un gouvernement en fait. C'est eux qui fixent les règles, leur connaissance est infini, de même que leur puissance qu'ils mettent trop peu au service de la communauté magique. Ils résident dans les cieux, lieux accessibles uniquement à ceux possédant la capacité de s'éclipser.

ETRE DE LUMIERE
Ange-gardien des sorciers, les êtres de lumière sont des humains ayant fait beaucoup de bien autour d'eux durant leur vie et ayant été récompensés par les Fondateurs à leur mort. Ils ont pour rôle de guider les nouveaux sorciers, de les protéger et de les aider et sont sous les ordres des Fondateurs. Capables de ressentir la douleur de leurs protégés lorsque ces derniers sont blessés, ils ont pour interdiction d'entretenir une relation intime avec eux bien que des débordements arrivent de temps à autres.  Au même titre que leurs supérieurs, les êtres de lumière résident dans les cieux bien qu'ils passent la majeure partie de leur temps auprès de leurs protégés.

ETRE DES TENEBRES
Ennemis jurés des êtres de lumière, les êtres des ténèbres se servent de flèches empoisonnées pour les tuer, leur rôle étant de les éliminer pour laisser leurs protéger vulnérables à toutes attaques démoniaques.  

NYMPHE
Chargées de veiller sur les forêts, les parcs et surtout, sur la source d'eau sacré qui rendrait immortel n'importe qui goutterait son eau, les nymphes sont les protectrices de la nature. Exclusivement bienveillantes, elles sont partout, invisibles aux yeux de tous, dans les plantes, dans l'air, dans l'eau.

FAMILIER
Les familiers sont des personnes capables de se changer en animal afin de garder un œil sur les nouveaux sorciers. Ils s'immiscent dans les familles de sorciers et y restent jusqu'à ce que leurs protégés soient capables de se défendre. Les familiers les plus fréquents sont les chats, bien qu'ils puissent en exister de toutes sortes.

WENDIGO
Le Wendigo est ce qui se rapproche le plus du loup-garou, ils se transforment uniquement le soir de la pleine lune, celui le précédent et celui l'excédant. En dehors de ces trois jours, le Wendigo garde une apparence totalement humaine. On raconte que le premier serait une femme ayant eu le cœur brisé, ce dernier se serait alors gelé avant de la transformer en bête dévoreuse de cœur humain. Une seule morsure/griffure suffit pour transformer n'importe qui en Wendigo. La transformation totale se fait en tuant un innocent et le seul moyen de venir à bout d'un lycanthrope est par le feu. Cependant, les représentants de cette race restent très rares.

BANSHEE
Les Banshees sont toutes d'anciennes sorcières. Attirée par la tristesse des gens dont elle se nourrit en provoquant l'explosion des vaisseaux sanguins de sa victime grâce à son cri strident, seules les sorcières sont immunisées. En effet, à l'inverse de la mort qui survient chez un humain, une sorcière victime du cri de la Banshee se transformera peu de temps après, la transformation ne sera totale et irréversible qu'après avoir fait sa première victime.

CUPIDON
Chargés de répandre l'amour sur terre, le cupidon s'immisce dans le cœur des gens pour créer des couples grâce à une bague magique. Ils sont capables de voyager dans le temps et de connaître une personne sur le bout des doigts pour lui trouver la/le partenaire idéal(e). A noter qu'un cupidon privé de sa bague perd tous ses pouvoirs.

DRAZI
A l'inverse des cupidons, les drazis se servent de bagues qu'ils leurs volent pour défaire l'amour entre les personnes en le changeant en haine. Le cupidon ayant unis le couple en question ressentira une immense douleur, mourant un peu plus à chaque couples que le démon brisera.

PHENIX
Élite de tueuses, les Phénix sont composés presque essentiellement de femmes. En effet, rares hommes présent dans ce clan sont des hybrides et ne sont donc qu'à moitié Phénix. Leur création remonte à l'époque de la chasse aux sorcières de Salem, durant laquelle un démon aurait fais renaître les sorcières de leurs cendres, les changeant en Phénix, une créature capable de ressusciter à volonté et guider par un désir de vengeance et de tueries.

SIRENE/TRITON
Créatures des mers, les sirènes possèdent une queue de poisson leur permettant de nager à une très grande vitesse. Elles peuvent retenir leur respiration des heures durant et résistent à des températures extrêmement basses. Immortelles, les sirènes ne ressentent pas les émotions humaines du fait que leur cœur soit 'endormis', il existe cependant des cas où le cœur de ces dernières s'éveille, les poussant à passer un marché avec un démon en échange de jambes humaines qui leurs permettent de trouver l'amour. Leur dérivé masculin, les tritons, possèdent les même caractéristiques bien qu'ils soient très rares. Elles ne sont pas à confondre avec les démons du même nom qui elles, possèdent une apparence humaine et se servent de leur chant pour envoûter les hommes mariés avant de les tuer, eux et leur femme.

SUCCUBE/INCUBE
Les succubes sont des démons femelles se servant de leur puissante attractivité pour piéger les hommes avant de les vider de leur testostérone. Leur dérivé masculin, les incubes, se nourrissent quant-à-eux de l'énergie sexuelle et du désir qu'ils provoquent. Dans un cas comme dans l'autre, il existe deux variétés de succubes/incubes ; Les plus anciens, qui se servent de leur langue aiguisée pour vider leurs victimes et ceux qui aspirent l'énergie d'un simple baiser.

VAMPIRE
Exilés de l'enfer il y a très longtemps, les vampires sont des êtres immortels se nourrissant de sang humain et sous le commandement d'une seule et unique Reine. Capable de se changer en chauve-souris, ils possèdent également des sens plus aiguisés et sont plus forts que la moyenne. Ils craignent le soleil, le feu, les croix ainsi que l'eau bénite bien que le meilleur moyen de les détruire soit de tuer leur Reine. Ils s'y mettent à plusieurs pour transformer un humain, se changeant en chauve-souris et mordant leur victime plusieurs fois avant que celle-ci ne les rejoigne quelques heures plus tard. La transformation est complète dès lors qu'une goutte de sang touche les lèvres du nouveau-né.

FANTOME
Les fantômes qui hantent encore ce monde sont le résultat entre une mort violente et le désir de terminer une tâche importante. Seuls les créatures magiques sont capables de les voir bien que certains d'entre eux aient acquis la faculté de se rendre visible aux yeux des humains, qu'ils persécutent -souvent par vengeance-. Pour les détruire, il faut verser une potion sur leurs os.

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MessageSujet: Re: Les annexes magiques   Les annexes magiques EmptyJeu 9 Avr - 9:59

{ les pouvoirs }


i look what i can do


LES POUVOIRS PROPRES À CERTAINES RACES
Absorption d'énergie vitale : Permet d'absorber l'énergie d'une personne pour augmenter la sienne et régénérer les petites blessures, pouvant provoquer la mort de la victime. (réservé succube/incube/hybride)
Arbalète : Permet de matérialiser une arbalète aux carreaux mortels pour les êtres de lumière. (réservé edt/hybride)
Créer l'amour : Permet de faire naître l'amour chez deux personnes. (réservé cupidon)
Cri strident : Permet de faire exploser les vaisseaux sanguins d'une personne en hurlant, provoquant ainsi sa mort. Ne marche pas sur les sorcières. (réservé banshee)
Toucher mortel : Permet de tuer d'un simple contact. (réservé edt/hybride)
Détruire l'amour : Permet de briser l'amour d'un couple en le changeant en haine. (Réservé Drazi)
Éclipse : Permet de se téléporter dans un halo de lumière bleue. (réservé edl/fondateur/hybride)
Éclipse noire : Permet de se téléporter dans un halo de lumière noire et violette. (réservé edt/hybride)
Localisation : Permet à un edl de localiser ses protégés, de sentir lorsqu'ils sont en danger, de les entendre. (réservé edl/fondateur/hybride)
Poussière d'oubli : Permet d'effacer les souvenirs de tout un groupe d'humain. (réservé fondateur)
Résurrection : Permet de ressusciter de ses cendres une fois mort. (réservé Phénix/hybride)
Soin : Permet de soigner toutes les blessures d'un geste de la main. Ne peut-être utiliser sur un démon. (réservé edl/fondateur/hybride)
Barrière d'éclipse : La personne possédant ce pouvoir peut s'entourer d'une bulle protectrice composé d'éclipse (réservé edl/hybride/fondateur)



LE 3EME OEIL
Clairsentance : Permet de connaître l'histoire d'un objet en le touchant.
Détection des mensonges : Permet de savoir lorsque quelqu'un nous ment.
Médiumnité : Permet de voir et communiquer avec les personnes décédées.
6ème sens : Permet de ressentir le danger avant qu'il n'arrive.
Prémonitions : Permet de voir le passé ou l'avenir d'une personne en la touchant, elle ou un objet.
Détection : La personne peut détecter la présence d'une personne dans les alentours de dix mètres.
Probabilité accélérée : prédire l'issue des événements


LE CORPS
Adaptation pulmonaire : Permet de pouvoir respirer sous l'eau, au milieu de la fumée etc.
Amphibien : Permet de respirer sous l'eau et de résister au froid et à la pression.
Baiser mortel : Permet, en embrassant de transmettre une toxine particulièrement puissante.
Corps de fer : Permet de rendre son corps aussi résistant que le métal.
Corps de diamant : Permet de recouvrir son corps de diamant, le rendant aussi solide que ce dernier.
Élasticité : Permet d'étirer n'importe quelle partie de son corps sur plusieurs mètres.
Grâce féline : Augmentation surnaturelle de l'agilité.
Invisibilité : Permet de refléter la lumière pour devenir invisible.
Mémoire décuplée : Permet de retenir un grands nombres d'informations beaucoup plus facilement et rapidement.
Omnilinguisme : Permet de parler, écrire et comprendre n'importe quelle langue.
Phéromone : Permet de créer des phénomènes inspirants crainte ou confiance envers votre personne.
Regard envoûtant : Permet d'hypnotiser un être par le regard.
Super-force : Permet d'être beaucoup plus fort que la normale.
Déviation : Ce pouvoir permet à une personne de dévier une attaque magique. Il suffit de tendre la main et cette dernière s'entoure d'une aura bleu.
Poupée Vaudou : Permet d'infliger des douleurs à autrui en s'infligeant des douleurs. Le sorcier possédant ce pouvoir ne sentira pas la blessure, cependant, si le sorcier est blessé par une autre personne, il sentira tout de même la douleur.

LA MEMOIRE
Mémoire décuplée : Permet de retenir un grands nombres d'informations beaucoup plus facilement et rapidement.
Absorber la Mémoire : Permet d'absorber les souvenirs d'une personne par le toucher.
Effacement de mémoire : Permet d'effacer les souvenirs d'une personne par le toucher.
Manipulation de mémoire : Permet de manipuler la mémoire, d'imposer son souvenir dans la mémoire de la personne.

LA CAPACITE DE CREER OU DE FAIRE APPARAITRE
Convocation : Permet de faire venir à soit une créature (choisir entre mythologique, animale ou démoniaque)
Cauchemars : Permet de rendre réel les cauchemars d'une personne.
Dessin : Capacité de donner vie à un dessin.
Golem : Permet de créer un être de chair plus robuste et fort qu'un humain, sans nombril.
Golem de pierre : Permet de créer un gardien de pierre qui s'éveillera pour protéger un lieu ou une personne.
Matérialisation : Permet de créer des objets ainsi que des armes.
Animation : Ce pouvoir consiste à donner vie à un objet durant un laps de temps.


LE DEPLACEMENT
Clignement : Permet de se déplacer d'un point à un autre en un clignement d'yeux. (réservé sorcier maléfique)
Lévitation : Permet de s'élever de quelques mètres au dessus du sol pour un court laps de temps.
Liquéfaction : Permet de se changer en eau pour se déplacer.
Super-vitesse : Permet de se déplacer à la vitesse de la lumière.
Téléportation : Permet de se téléporter instantanément d'un point à un autre.
Téléportation par les ombres : Permet de se déplacer d'une ombre à une autre.
Téléportation par Reflet : Permet de se téléporter d'un point à un autre par un reflet ou un miroir.
Téléportation de Zone : Permet de se téléporter en prenant avec soit personnes et objets dans une zone définit.
Voler : Permet de voler dans le ciel.


LES EMOTIONS
Contrôle des émotions : Permet de contrôler les émotions des autres.
Discorde : Permet de créer des conflits autour de soit en insufflant de la colère aux autres.
Empathie : Permet de ressentir les émotions des autres et, avec de l'entraînement, faire ressentir les siennes.
Peur : Permet de connaître la plus grande peur d'une personne pour ensuite la retourner contre elle sous la forme d'une illusion pouvant tuer.
Bonheur et horreur: générer des sentiments de bonheur et d'horreur aux autres


L'ESPRIT
Bouclier mental : Permet de protéger son esprit des pouvoirs mentaux (télépathie, hypnose, illusion etc).
Champ de force : Permet de matérialiser un bouclier protégeant des attaques physiques.
Douleur : Permet de provoquer une douleur intense à quelqu'un.
Hypnose : Permet d'obliger presque n'importe qui à faire n'importe quoi.
Illusion : Permet de créer des illusions dans la tête d'autrui.
Projection astrale : Permet d'envoyer son esprit à en endroit. Le corps initial sera inconscient.
Télépathie : Permet de lire et communiquer par la pensée.
Technopathie : Permet de contrôler des appareils électroniques par la pensée.
Choc Mental : Créer un choc mental assez fort pour fai


LES KINESIES
Aérokinésie : Permet de contrôler l'air pour envoyer des bourrasques par exemple et avec de l'entraînement, créer des tornades, priver quelqu'un d'air ou encore léviter.
Antékinésie : Permet de voir le passé d'une personne, ou tout du moins une partie de son passé et avec de la pratique, d'y être transporté.
Chronokinésie : Permet de contrôler le temps, l'arrêter, l'accélérer, le remonter.
Cryokinésie : Permet de contrôler la glace pour geler une personne, créer un mur, faire sortir des pics du sol etc.
Électrokinésie : Permet de contrôler l’électricité pour envoyer des décharges.
Énergikinésie : Permet de contrôler l'énergie pour envoyer des boules d'énergies, des jets énergétiques etc.
Géokinésie : Permet de contrôler la terre pour créer des séismes, des avalanches, faire sortir un mur de pierre du sol, créer des fissures etc.
Hydrokinésie : Permet de contrôler l'eau pour noyer une personne, la projeter, se protéger etc.
Météokinésie : Permet de contrôler les éléments météorologique tel que le brouillard, la foudre, le vent etc.
Photokinésie : Permet de contrôler la lumière pour aveugler, brûler ou encore devenir invisible.
Phytokinésie : Permet de contrôler les plantes.
Pyrokinésie : Permet de contrôler le feu mais pas de le créer.
Pyrurgie : Permet de créer le feu mais pas de le contrôler.
Télékinésie : Permet de déplacer des objets ou des personnes par la pensée.
Télékinésie orbing : Permet de déplacer des objets ou des personnes dans un halo de lumière bleue. (réservé hybride edl)
Thermokinésie : Permet de contrôler la température d'un lieu, d'une personne, d'un objet jusqu'à chauffer ou geler ce dernier.
Darkénésie : Pouvoir contrôler les ombres.
Acidokinésie : Pouvoir contrôler l'acide.


LA METAMORPHOSE
Aéromorphose : Permet de se transformer en être d'air.
Animorphose : Permet de se transformer en animal.
Cryomorphose : Permet de se transformer en être de glace.
Électromorphose : Permet de se transformer en être électrique.
Géomorphose : Permet de se transformer en être de terre.
Hydromorphose : Permet de se transformer en être d'eau.
Métamorphose : Permet de changer d'apparence et de sexe.
Métamorphose partielle : Capacité de transformer des parties de son corps, avoir des tentacules, deux bras en plus, des ailes etc.
Mimétisme musculaire : Permet de reproduire et assimiler une action physique après l'avoir vu.
Mimétisme animale : Permet de copier partiellement l'apparence d'un animal comme ses griffes, ses ailes, ses dents etc.
Pyromorphose : Permet de se transformer en être de feu.


LES MOLECULES
Combustion moléculaire : Permet d'exciter les molécules d'un objet ou d'une personne jusqu'à l'explosion de la cible.
Aurification : Permet de changer la composition moléculaire de tous les matériaux en celle de l'or.
Clonage : Permet de créer un -ou plusieurs- clone de soit.
Dématérialisation : Permet, d'un simple toucher de dématérialiser une personne ou un objet.
Intangibilité : Permet de passer au travers de la matière.
Ralentissement moléculaire : Capacité de ralentir les molécules d'un objet ou d'une personne jusqu'à le figer totalement pendant une courte période. Ne marche pas sur les puissants démons.
Accélération moléculaire : Cela augmente la vitesse des molécules qui se mélangent et qui engendre le fonte de certains objets ou de créer du feu.


LES SENS
Privation : Permet de priver quelqu'un de l'un, ou plusieurs de ses sens.
Sens exacerbés : Permet de posséder une ouïe, une vue et un odorat très développés.
Vision d'autrui : Permet de voir à travers les yeux de quelqu'un.
Vision infrarouge : possibilité de voir dans le noir.
Vision thermique : permet de voir la chaleur .
Vision X : capacité de voir à travers les choses (voir le squelette, l’intérieur d’un coffre fort).
Ouïe Fine : avoir une ouïe supérieur à la moyenne.
Vision Magique : Permet de voir à travers les murs et les obstacle.


LE TEMPS
Arrêt du temps : Capacité d'arrêter le temps pendant une courte période.
Ralentir le temps : Capacité de ralentir le temps un court instant.
Portail temporel : Capacité de créer une porte permettant de voyager à travers le temps.
Modification temporel : Capacité de rajeunir ou vieillir un être/objet.

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MessageSujet: Re: Les annexes magiques   Les annexes magiques EmptyJeu 9 Avr - 10:00

{ L'école de magie }


knowledge is power

Accessible uniquement au moyen d'une potion, d'une formule ou d'un téléportation et cachée dans une forêt abritant fées, leprechauns, nymphes et autres créatures magiques, l'école de magie est un lieu où se retrouve les jeunes sorciers -aussi bien ceux de trois ans que ceux de vingt-trois- désireux de se perfectionner en matière de magie ou tout simplement mis là par leurs parents. Fondée il y a des siècles de cela, l'école est protégée par un voile magique tissée par les fées elles-mêmes, la rendant invisible et empêchant toute intrusion maléfique. De plus, elle est également protégée par un sort de non-mort lancé par les Fondateurs et qui empêche tous ses élèves d'y mourir (excepté de mort naturelle). Au programme de cette dernière, des cours d'histoire de la magie, des cours de potions, de formules, des cours de défense ou bien des cours de maîtrise des pouvoirs. À noter que n'importe quel cours de pratique nécessitant un partenaire se fait presque toujours sur sujet vivant (démon).

LES LIEUX IMPORTANTS
La bibliothèque : C'est dans cette partie de l'école que sont disponibles des livres renfermant de nombreuses connaissances sur la magie. La bibliothèque est séparée en deux parties, l'une des deux n'étant accessibles qu'aux professeurs ou sorciers de confiance (ceux étant connus du monde de la magie pour avoir fais le bien) car contenant des formules, recettes de potions et rituels dangereux s'ils venaient à tomber entre de mauvaises mains.

Le couloir sans fin : Comme son nom l'indique, il est sans fin. Composé d'une infinité de portes, c'est grâce à ce couloir que l'école peut accueillir et héberger tous ses élèves. N'allez pourtant pas croire que toutes ses portes mènent sur des chambres d'élèves, certaines d’entre elles peuvent vous mener en France, dans une grotte, dans des endroits secrets de l'école ou même dans le passé ! (bien que ces portes là sont en générale fermées). Toutes les portes ayant déjà été ouvertes ont généralement une plaque indiquant ce qui se trouve derrière.

Les cachots : Situés dans les sous-sols de l'école et inaccessibles aux élèves, les cachots renferment une multitude de démons invincibles -mais pas très dangereux- mis en cage et utilisés pour former les élèves dans certains cours en servant de cobayes à leurs formules, potions ou pouvoirs. Une salle est également réservée pour les tests faits sur les démons.
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MessageSujet: Re: Les annexes magiques   Les annexes magiques EmptyJeu 9 Avr - 10:01

{ La source }


evil can't be stopped

Au sommet de la hiérarchie démoniaque, la Source est le maître incontesté d'un grand nombre de démons en tout genre pour être le souverain de l'enfer et du monde souterrain. Du fait de ses nombreux ennemis, autant bénéfiques que maléfiques, la Source a plusieurs démons qu'il garde prêt de lui pour sa sécurité telle qu'une prophétesse ou encore la Triade, cette organisation composée de trois puissants démons elle-même à la tête d'autres démons.

La Source est en réalité une essence maléfique qui a possédé de nombreux démons au cours des siècles. Lorsque le démon est vaincu, l'essence possède un nouvel être maléfique (le plus proche d'elle en général) qui est alors appelé à monter sur le trône via un rituel de couronnement. Rituel noir nécessitant d'être accompli par un prêtre maléfique, il consiste à prêter serment sur le Livre du Mal (un très vieux codex répertoriant règles, rituels, démons), s'en suit alors des incantations qui auront pour effet de donner plus de pouvoirs à la nouvelle Source ainsi que de fusionner son esprit à celui de son prédécesseur jusqu'à sa destruction, ce qui aura pour but de lui permettre d'obtenir toutes les connaissances accumulées au fil des siècles. Ce n'est néanmoins pas les seuls changements que cette fusion apportera, l'esprit de la précédente Source en lui, il prendra également certains traits de sa personnalité comme sa cruauté, qui est le trait de caractère de toutes les Sources car inspirant à la peur et à la soumission. A noter qu'il est déjà arrivé que l'hôte ne soit pas assez fort et que son esprit soit littéralement consumé par celui de la Source.

La Source du mal est un personnage non jouable par les membres. Ce sont les membres de l'équipe administrative qui vont le jouer et le faire intervenir dans vos sujets, afin d'u ajouter du piquant. Les membres qui vont se démarquer auront le droit d'affronter la Source ou même de la jouer le temps d'un sujet. Nous n'écartons pas la possibilité de tuer la Source pour la remplacer par un membre actif ou par un membre de l'équipe administrative.
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